팀 블로그

TOS에 대한 질문과 답변 #10

2014.07.29 11:17:25

관리자

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안녕하세요. “트리 오브 세이비어(이하 TOS)” 개발팀 김쌕쌕입니다.
여러분의 궁금증에 답해드리는 개발자 블로그, 질문과 답변 #10회차입니다.
TOS는 개발이 진행 중인 게임이기 때문에 아래 내용은 정식 오픈 시 변경될 수 있는 점 참고하여 주시길 바랍니다.

 

Q) 휴식모드로 빠른 체력 회복 같은 이점을 얻을 수 있나요? 그리고 스크린샷에 나왔던 모닥불은 휴식모드로 들어가면 자동으로 생기는건가요?
A) 휴식모드에선 체력 회복이 빨라집니다. 그 외 휴식모드에서만 할 수 있는 여러가지 작업들이 존재합니다. 소모품의 제작이 라던지..
모닥불은 휴식모드중에 별도로 피우는건데, 더욱 빠른 체력 회복이 가능해지고 모닥불을 피운 캐릭터 외 다른 사람들도 근처에 있다면 같은 혜택을 볼 수 있습니다.

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▲ 필드 아무데나 피워놓은 모닥불은 누구나 이용할 수 있습니다. 금방 꺼지지만...


Q) 각각의 문화권을 대표하는 클래스가 있나요?
A) 몇몇 클래스는 특정 문화권의 역사적 유산을 컨셉으로써 차용하고 있기는 하지만 실제의 문명을 대표하거나 로컬라이징을 위한 것은 아닙니다.


Q) 모바일과 연동이 되는지 궁금합니다.
A) 아직은 계획된 것이 없습니다.


Q) 센츄리온에 대한 소개를 봤습니다. 흥미로워 보이지만, 오토나 봇, 작업장, 트롤링 등에 악용될 것 같아 걱정이 됩니다. 대책이 있나요?
A) 포메이션 스킬은 게임을 혼란스럽게 만들만큼 오랫동안 유지되는 것은 아닙니다. 필요하다고 판단될 때 사용하고, 목적을 달성했다면 다시 해산하는 그런 방식이죠. 개발팀에서는 크게 걱정하고 있지 않습니다.


Q) 크로노맨서가 두 사람 있다면 보상을 마구 증식시킬 수 있지 않을까요?
A) 한 번 시간 되돌리기를 사용한 장소는 공간이 왜곡되어 일정시간동안 다시 되돌릴 수 없게 됩니다.


Q) 궁수계열 기병 클래스도 존재하나요?
A) 몇 종 존재하는데, 대표적으로는 하카펠(hackapell) 같은 클래스가 있습니다.

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▲하카펠 클래스

 

Q) 이전의 포스팅에 사용된 BGM은 Symphonix 라는 뮤지션의 곡이던데요. 어떻게 된건가요?
A) 맞습니다. 개발팀의 몇몇 스탭들이 독일의 일렉트로닉 뮤지션인 Symphonix의 음악을 매우 좋아했고 이 음악이 TOS의 몇몇 장면에 잘 어울릴 것 같다고 생각해 그들과 계약했습니다. TOS에서 그들의 몇 앨범을 BGM으로 들을 수 있습니다.


Q) 브라질 커뮤니티는 요즘 정말 궁수 이야기 뿐입니다. 궁수에 대해 더 자세히 보여줄 수 있습니까?
A) 궁수는 강력하고 흥미로운 클래스입니다.다음 기회에 자세히 소개드리도록 하겠습니다.


Q) 일본의 커뮤니티에서는 캐릭터 보이스에 대한 의견이 많습니다. 보이스도 로컬라이즈 하나요?
A) 현재의 버전은 개발중의 프로토 타입입니다. 테스트용이기 때문에 스튜디오의 녹음 부스에서 디자이너 등 개발자들이 임시로 녹음한 목소리도 포함되어 있습니다. 당연히 정식 서비스시에는 재작업을 해야되구요, 로컬라이즈가 필요하다면 화면내 텍스트와 마찬가지로 몇몇 언어별 보이스팩을 선택할 수 있도록 할 수도 있겠지요.
예전 "그라나도 에스파다"의 일본 서비스시엔 모든 보이스를 일본 현지에서 재 수록 했습니다.


Q) 여성 캐릭터들이 모두 아름답습니다. 남성 캐릭터의 아트워크도 보여주실 수 있나요?
A) 남성 NPC의 아트워크 한 장 보내드립니다.

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▲ 센츄리온 마스터

 

다음은, 반복적으로 질문해주셨던 아이템에 관련된 정보입니다.


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▲ 아이템의 툴팁


일반적인 아이템의 툴팁은 위와 같습니다. 상단의 ★은 아이템의 등급을 나타냅니다. ★이 많을수록 좋은 아이템이라는 의미겠죠. 어떤 아이템에는 옵션이 붙어있는데, 위의 스플래시는 동시에 여러 적을 공격할 수 있는 성능을, 크리티컬 발생은 치명타 공격이 성공할 확률을 증가시켜줍니다.  아이템을 장착하는데는 레벨 혹은 클래스 제한이 있을 수 있습니다.

포텐셜은 아이템을 더 강하게 개조할 수 있는 마진을 표시하는데, 아이템을 업그레이드 시킬 때마다 1씩 감소합니다.

 

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[좌측부터 일반-매직-레어-유니크 등급]


아이템의 희귀도는 4단계로 구분되는데 이것은 아이템 일러스트의 배경색으로 구분할 수 있습니다
같은 아이템이라도 희귀도가 높을수록 포텐셜 및 옵션이 추가될 수 있습니다.

아이템마다 무게가 있는데, 소지할 수 있는 최대 무게를 넘어서게 되면 이동속도의 감소와 아이템 추가 획득 불가능의 페널티가 있습니다. 소지할 수 있는 무게는 스탯의 성장에 의해 증가됩니다.


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만약 세트로 구성된 아이템을 함께 사용한다면 추가적인 옵션이 활성화됩니다. 세트의 구성은 아이템의 툴팁을 통해 확인할 수 있습니다.

 

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아이템의 제작을 위해서는 제작서 아이템이 필요합니다. 제작법은 모험일지에 등록되고 재료만 갖추고 있다면 언제든지 휴식모드에서 만들 수 있습니다.  아이템을 제작할 때, 자기 취향에 맞게 이름을 변경하거나 툴팁에 설명을 추가할 수도 있습니다.

 

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▲이렇게 아이템 제작 시 텍스트를 추가한다면 이 아이템을 다른 사람에게 줬을 때도 텍스트는 그대로 노출됩니다.

아이템의 업그레이드는 다음의 3가지 방법이 사용됩니다.

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아이템의 기본 성능은 강화를 통해 향상시킬 수 있습니다. 모루 위에 아이템을 놓고 직접 두드리면 됩니다. 강화된 아이템은 그 횟수에 따라 앞에 +1, +2.. 등의 표시가 붙습니다.

 

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혹은 보석을 장착하여 아이템에 옵션을 추가로 부여할 수 있습니다. 보석은 원형-사각형-다이아형-별형의 4종이 있는데, 각각 그 모양과 맞는 홈에만 끼워넣을 수 있습니다.
처음부터 홈이 있는 아이템도 있지만, 필요하다면 마을의 대장장이에게 찾아가 추가로 홈을 파달라고 할 수도 있습니다. 물론 이 작업에도 아이템의 포텐셜이 1 감소합니다.

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▲ 남의 칼에 홈 파주는걸로 먹고 사는 대장장이 NPC
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세 번째로는, 매직 어뮬렛을 붙여 아이템에 특성을 부여할 수도 있습니다. 예를 들자면 [크리티컬+오버킬 동시 성공시 3%확률로 10초간 공격 속도 최대 증가] 같은 옵션이 있습니다.

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▲ 매직 어뮬렛은, 아이템의 외형에도 영향을 줍니다. 빨간해골 세 개를 달아놓은 방패는 이런 느낌.

 

이번 주 클래스 소개는 쉬도록 하겠습니다. 궁금한 점 있으시면 페이스북이나 개발자 블로그, 혹은 눈에 안띄게 묻고 싶으시다면 tos@imc.co.kr 로 보내주셔도 개발팀에서는 꼼꼼히 읽어보고 있으니 주저하지 마시고 문의해 주세요. 감사합니다.

 

이번 주의 보너스 이미지

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▲ "아처" 클래스 초기 버전 디자인(by AD 마기)


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