IMC게임즈에서는 트리 오브 세이비어울프나이츠를 비롯한 신작 게임을 함께 개발할 프로그래머를 모집하고 있습니다.

IMC의 프로젝트나 회사 문화에 대한 궁금함이 있으시거나 IMC에 입사를 고려하고 계신 예비 지원자 분들을 위해 간단한 대담 형식으로 당사의 분위기를 엿볼 수 있는 자리를 마련해 보았습니다.

 

 

 

Q) IMC에 입사한지 얼마나 되었고 그 전엔 뭘 했는지?

최지웅) 입사 8년차인 7 1개월 정도 되었네요. 대학교에서 게임 만들다가, 게임 만드는 놈이 혼자라서 외로움을 느끼고 서울에 있는 게임아카데미에 입학했어요. 입학해서 이런 저런 게임 만들면서 프로그래밍 실력을 키웠다가 2년 과정에서 1년만 채우고 IMC에 입사했습니다.

이용균) 3년차입니다. 그 전엔 다른 회사에서 산업기능요원으로 재직 중이었습니다. IMC로 산업기능요원 전직을 했고, 그 전에는 대학생이었습니다.

박선영) 6년정도 되었습니다. 대학교 다니다가 적성에 안 맞아서 방황하고 있다가 우연히 게임 아카데미라는 곳을 알게 되어서 거기서 공부했습니다.

정광일) 2013 7월에 입사하여 현재까지 1년하고 7개월 가량 되었습니다. IMC가 아닌 다른 곳에서 게임 개발을 하고 있었습니다.

차규정) 2015 2월에 입사해서 딱 2년 되었고 그 전엔 대학생이었습니다. 어려서부터 게임에 관심이 많아서 학기 중에 게임제작도 몇 번 해보고, 중간에 휴학하고 타 개발사에서 게임기획자 생활도 약 1년 해봤습니다.

신상협) 6년차입니다. 대학생이었는데... 본분인 공부는 안하고 돈을 벌기 위해 이것 저것 했습니다.. 학원 강사와 과외 아르바이트를 주력으로 떡 배달, 편의점, 카페 알바, 노가다, 서비스업 등등....

최영) 2014 11월에 들어왔으니까 1 3개월 정도 되었네요. 원래는 대학교 졸업 후에 외국에 나가 살 생각이었어요. 나갔어도 게임 만드는 일을 할 생각이었긴 한데.. 여차저차하다 보니 나가지 않게 되었고 한국에서 고른 첫 회사가 IMC에요.

홍승표) 2010 1월 입사했고, 올해로 6년차입니다. 게임 아카데미에서 2년 동안 프로그래밍 공부를 했습니다.

 

 

Q) IMC에 지원하게 되었고, 입사 후 지금까지 회사에서 어떤 작업들을 했었나?

최지웅) 지금은 어떨지 모르겠지만 게임 아카데미 다니던 시절에는 IMC하면 '기술력' 이었습니다. 그라나도 에스파다 때였었죠.

게다가 사장님이 프로그래머 출신이어서 배울 게 많았던 점도 있었고, 일반 사장들과는 다르게 개발자들을 대우해 주지 않을까 하는 막연한 기대도 있었죠.

처음에는 3D 렌더링 쪽 작업을 했고, EMotionFx 라이브러리를 사용해서 캐릭터 애니 파이프라인 작업을 했습니다. 외국인과 작업을 한 게 이때가 처음이었네요.

어느 정도 파이프라인에 틀이 잡힌 이후로, 이펙트. UI를 건들다가 최근에는 클라이언트 쪽 최적화를 하면서 지내고 있습니다.

개밥 먹기테스트를 했더니 엔진을 잘못 사용하고 있는 부분을 많이 찾았었죠. 요즘에는 캐릭터 Animation 엔진을 교체하면서 클라이언트 스펙 작업을 하고 있습니다.

가끔 다른 팀의 일도 도와주고 있어요. 난 좀 짱인 듯.

이용균) 전 회사 사정으로 산업기능요원 의무전직을 했습니다. 거기에 현재 TOS의 프로토타입 스크린샷을 보고 개인적으로 취향과 맞아서 지원하게 되었습니다.

워낙 여러 가지 분야에 관심이 많아서, 여러 가지 일을 했습니다. TOS의 렌더링 엔진 부분을 특히 집중적으로 작업했고, 전투/스킬 시스템 디자인, 최적화, 신작 프로토타이핑 등등 여러 분야에 걸쳐서 이것저것 일했네요. 요즈음은 신작 게임의 서버 프레임워크를 C#으로 짜고 있습니다.

홍승표) 자체적인 기술력으로 엔진을 개발하고자 하는 의욕이 느껴졌기 때문입니다. 게임 컨텐츠를 직접 개발하는 것보다는 그것을 위한 엔진 개발과 툴을 만드는 것이 제 적성에는 잘 맞더라고요.

  • 자체 개발된 엔진으로 개발중인 IMC의 신작 울프나이츠

     

지금까지 담당한 것은 클라이언트 엔진 작업입니다. 렌더링과 쉐이더가 주된 업무이며, 터레인 라이브러리와 사운드 라이브러리를 엔진에 적용하는 일도 담당했습니다. 그밖에는 내부적으로 사용하는 툴을 다루기도 하죠.

최영) 처음 알게 된 건 모 웹진에 실려있던 사장님의 인터뷰를 보고서였어요. 신작을 소개하는 인터뷰였는데 읽다 보니 아 저 회사는 게임의 재미에 대해 진지하게 고민을 하는 회사구나 하는 생각이 강하게 들었습니다. 그렇게 관심을 갖고 찾아보다 보니 어느 새인가 지원하게 되었네요.

지금 생각해보면 가장 직접적인 동기가 되었던 건 회사 홈페이지에 나와 있는 사무실이 예뻐 보여서였던 것 같아요. 뭔가 여유 있는 개인 공간에서 마음 편하게 커피라도 후룩후룩 거리면서 일할 수 있을 것 같은 느낌이었거든요. 실제로 그렇게 지내고 있어서 아주 마음에 들어요.

입사 후 지금까지 계속 트리 오브 세이비어개발에 참여 중입니다. TOS 프로젝트의 유니코드 화, 글로벌 버전 개발 및 UI 전반에 대해 작업 했었고 지금도 담당하고 있습니다.

 

 

Q) 현재 프로젝트는 맡은 지 얼마나 되었나? 한 프로젝트를 오래 하면 지겹지 않은가?

최지웅) 입사해서 3개월 정도 수습 기간에 다른 일 하다가 이 프로젝트에 참가되었으니.. 대충 7년 정도 몸을 담고 있군요.

5년째까지는 지겹지 않았는데, 최근 들어서 좀 지겨워지고 있긴 합니다. 아무래도 7년은 매우 긴 시간이죠.

모바일 게임이 대두되면서 1년에 1-2개씩 타이틀 내는 사람을 보면, 그 기분이 어떤지 느껴보고 싶어요.

같은 회사의 TOS팀은 CBT도 했던데, 작업하는 맛이 쏠쏠할 것 같아 부럽습니다.

신상협)  TOS 프로젝트를 개발한지 4년차입니다.

지겹고 안 지겹고는 기간이 문제가 아닌 것 같습니다. 하고 싶은 일을 할 수 없고, 개발하는 게임에 너무 부조리한 점이 있는데 고칠 수 있는 희망이 보이지 않을 때 지겹고 하기 싫어집니다.

현재 프로젝트는 지겹지 않습니다. 물론 종종 지겨워질 때도 있지만 지금은 즐겁습니다.

 

이용균) 2달전부터 새로 인큐베이팅 중인 프로젝트를 진행하고 있습니다. 저 같은 경우는 프로젝트 변경이 아주 많은 편이라 이 부분에 대해서는 별로 할말이 없긴 합니다.

보통 일이 잘 안 풀리거나 지지부진 하면 지루해지게 마련인데, 여러 가지 방면으로 분위기를 환기시켜주는 게 좋다고 생각합니다. 저 같은 경우는 쿨 하게 아예 다른 일을 한다 던지, QA팀으로 가서 버그만 잡고 있는다 던지 합니다. 회사에서는 일에 맞춰서 자리이동 하는 것을 권장하는 편인데 자리를 바꾸고 나면 어느 정도 새로운 분위기로 일할 수 있습니다.

홍승표) 입사했을 때 참가했던 프로젝트가 울프나이츠 프로젝트로 변경된 지금까지 계속 작업을 해 오고 있습니다. 프로젝트 진행 중에 쌓았던 노하우나 데이터가 버려지는 것이 아니라면 괜찮다고 생각합니다. 오히려 시간을 들여서 조금씩 발전하는 모습을 보면 프로젝트 참가자로서 뿌듯하기도 하고요.

 

 

Q) 코딩 하다가 소스가 지저분해지면 어떻게 하나? 리팩토링을 할 기회는 얼마나 주어졌는가?

홍승표) 지저분해진 소스와 관련 있는 작업을 다시 해야 될 일이 생기면 그 전에 가급적 소스를 정리하고 시작하는 편입니다. 물론 경우에 따라서는 어쩔 수 없이 다음으로 미뤄야 되는 경우도 있지만요.

리팩토링은 작업 일정에 맞게 스스로 결정할 수 있기 때문에 기회는 많은 편인데, 개인적으로 판단한 투자 대비 효율에 따라 실제 리팩토링 여부를 결정하고 있습니다.

최영) 이건 정말 안돼 틀렸어 싶으면 전부 폐기하고 새로 짜는 경우도 있어요. 하지만 매번 그런 여유가 생기지는 않는지라 그럴 경우에는 주석을 구석구석 달아 놓거나 어딘가 구조를 잘 정리한 문서를 만들어 두려고 노력하는 편이에요.

팀 전체적으로는 한번. 개인적으로 시간 분배해서 부분적으로 고친 건 3번 정도. 확실히 하고 나면 나중 일이 급격하게 편해져요. 개발 당시에는 절대 다시 안 고칠 것 같은 코드들도 자주 고치게 되더라고요.

신상협) 예전에는 우선 만들고 빨리 보여주는 게 가장 중요한 거라 생각해서 정리를 미루고 계속 개발을 했지만, 그게 장기적으로 좋지 않다는 걸 깨달았습니다. 그래서 특별한 상황 아니고선 우선 청소를 합니다.

한 사례로 20분이면 개발하는 코드가 있는데, 매우 지저분한 코드였습니다. 3시간이 걸려서 정리를 하고 20분짜리를 2분안에 할 수 있게 정리하고 3시간 2분만에 해결한적이 있습니다.

리팩토링 작업 기회는 언제나 있습니다.. 하지만 모든 업무를 중단하고 리팩토링만 하는 프로젝트 기간이 1년에 한 두 번 정도 있는데(TOS), 개발에 큰 도움이 됩니다.

정광일) 우선은 주석으로 메모만 해놓는 편입니다. 추후에 느낌 왔을 때 관련된 항목들 몰아서 정리합니다.

리팩토링은 특별히 기회가 있다기 보단, 자신의 일정에 맞춰서 알아서 하는 편입니다.

 


 

 

Q) IMC 프로그래밍팀은 팀장이 따로 없다던데 사실인가? 그렇다면 작업목표는 누가 어떻게 정하나?

최지웅) 네 사실입니다. 실제로 외부 프로그래머 분들을 만나면 우리 회사 프로그램 팀장은 사장님이라고 말하고 다닙니다.

게임 스펙은 게임의 팀장에 의해서 스케쥴이 잡힙니다. 이런 스펙의 경우 해당 기간 내에 반드시 끝내야 되는 스펙이고, 이런 스펙이 적을 경우 각자 작업목표를 정합니다.

그리고 프로그램팀 내부에서 협동해서 해야 할 일 같은 경우 프로그램팀 자체 회의를 통해서 분담을 합니다.

각자의 작업 목표는 재량껏 잡게 됩니다. 이 부분이 좀 거시기 한데, 양심에 맡기고 있습니다. 너무 쉬운 스펙을 오랫동안 붙잡고 일하는 척 하면 안되죠.

홍승표) , 사실입니다. 개인마다 직급은 존재하지만 직급에 의해서 역할이 달라진다거나 하지는 않아요.

큰 단위의 작업 내용은 전체 회의를 통해서 결정하고, 세부적인 사항은 각자 자신의 역량에 맞게 정하고 있습니다.

차규정) . 사실입니다. 보통 큰 목표는 팀원들끼리 회의를 통해 정하고 세부적인 목표는 각자 스스로 정합니다.

정광일) . 작업 항목이 생기거나, 팀원 누군가가 개선사항을 만들어 주거나, 내가 보기에 수정해야 할 부분이 있는지 판단하여 처리합니다.

최영) 이런 말은 처음 듣는데.. 이게 우리 TOS팀만이 그런 게 아니라 회사 전체 프로그래머에 해당되는 얘기였다니 충격적이네요. 확실히 딱히 누군가 이거 해라 저거 해라 하고 지시하는 문화는 아니죠.

 

 

 

 

Q) 다른 개발자들과 어떻게 협업하나? 기획서라는 게 존재하는가?

박선영) 기획서는 따로 없습니다. 하지만 자리가 바로 옆에 붙어 있어서 해당 작업에 대해 궁금한 것이나 지원이 필요하면 언제든지 이야기 해서 받을 수 있습니다.

차규정) 문제가 생겼거나 무엇인가 결정을 내려야 하는데 혼자서 결정할 일이 아닐 경우 바로 바로 대화를 통해서 진행합니다. 기획서는 중요한 사항들을 웹에 간단하게 정리해서 올려두는 정도로만 존재합니다.

이용균) 회사에 명시적 기획서는 없습니다. 보통 일을 할 때에는 담당자들과 직접 이야기를 하는 편이고, 그 과정중에서 데이터 시트, 그려진 그림이 나오면 그게 기획서입니다. 보통 그런 조각들은 나중에 각 작업자들이 블로그에 올려서 전체적으로 공유할 수 있습니다.

최지웅) 구두로 일하며 기획서는 아주 간단한 형태로 존재합니다. 하지만 일이 종료되고 나면, 어떠한 방식으로 구현되었는지, 어떤 방식으로 사용가능한지 따로 게시합니다.

 

 

Q) 보통 몇 시 출근, 몇 시 퇴근 하는가(솔직하게)?

차규정) 밤 늦게 게임을 하다가 늦잠을 자는 일이 많아서...제가 속한 팀에서 권장하는 출근시간은 11시이지만, 보통 12시쯤 출근합니다. 물론 보통이고 더 늦는 날도 많습니다.

퇴근은 어느 정도 생각한 일이 진행 되었고, 다음 작업을 진행하려 할 때, 이 다음작업이 도저히 오늘 안될 것 같다 싶으면 중단하고 퇴근합니다.

최지웅) 10시에서 10 30분 사이에 출근하고, 7시 에서 8시 사이에 퇴근합니다.

아침에 10분 정도 늦잠을 자면 10 20분 전에 도착 합니다. 퇴근의 경우 일이 애매하게 끝나면 조금 일찍 퇴근하지만, 풀리지 않고 바로 확인하고 싶을 경우 8시 넘어서까지 확인하고 퇴근합니다.

예전에는 회사 코드를 집으로 들고 가서 재택근무도 했었어요.

신상협) 저의 경우는 규칙적이지 않아서 '보통 몇 시' 라고는 말씀 드리기 힘듭니다. 오늘은 11시에 출근했고, 저번 주 금요일은 2시쯤 출근했습니다. 출근을 늦게 하면 그만큼 늦게까지 일합니다.

이용균) 경우에 따라 다른데 최근에는 12시 즈음에 출근합니다. 워낙 생활패턴이 들쭉날쭉해서 새벽에 출근할 때도 있고 2시 넘어서 출근할 때도 있기도 합니다.

홍승표) 11 ~ 12시 출근해서 8 ~ 9시 퇴근합니다. 저녁 약속 등 일찍 퇴근해야 될 일이 있으면 그만큼 일찍 출근하기도 하고요.

박선영) 11시 출근해서 7시 반쯤 퇴근합니다.

최영) 오늘은 한 시 정도에 왔네요. 열 시쯤 퇴근할 예정.

정광일) 출퇴근 시간은 정시에 지키는 편인데, 최근엔 10분가량 지각하는 편. 퇴근은 그때 그때 다름.

 

 

Q) 야근을 많이 하는가? 야근을 해야 하는 분위기는 없는가?

차규정) 전혀 없습니다.

홍승표) 야근 자체를 강요 받지는 않습니다. 업무에 대한 진행과 일정은 스스로 결정하기 때문에 야근 여부도 그에 따라서 스스로 결정하죠. 물론 아주 가끔 중요한 일정을 위해서 다같이 야근하는 경우도 있기는 해요.

이용균) 어떤 일을 하느냐에 따라 조금 달라지는 경향이 있는데, 최근의 경우에는 꽤 야근 위주로 흐르고 있습니다. 같이 작업하시는 디자이너도 출근시간이 늦는 타입이라 시간 맞춰서 일하다 보면 어느새 퇴근시간이 지나있는 경우라 강요되는 형태는 아닙니다. 꼭 야근해야 된다 던지 하는 분위기는 없습니다. TOS CBT 직전에 약간 무리해서 달려야 했지만, 이후 휴가 등을 통해서 충분히 휴식할 시간을 보충했습니다.

박선영) 야근 없습니다. 자기가 필요하면 하는 것이지 강요하지 않습니다.

 

 

Q) 어떤 개발장비를 쓰고 있나? 소개 좀

이용균) 데빌스 캐년 i7 + 16G + 256G SSD + 지포스 GTX760 쓰고 있습니다. 엄청 좋다는데 확실히 좋긴 좋은듯. 주로 렌더러, 엔진을 건들다 보니 풀빌드를 할 때가 많은데 이 컴퓨터로 업그레이드 하고 나서 빌드 속도가 4배는 빨라졌기 때문에 매우 만족하고 있습니다.

신상협) 듀얼 모니터에 4.7 오버클럭 수냉식 슈퍼 컴퓨터를 쓰고 있습니다. 매우 만족.

최지웅) 지금은 MSI GT683DX라는 게이밍 노트북을 사용하고 있습니다. 128GB SSD는 보너스.

아마 우리 게임이 나올 때 즈음은 표준 사양이 될 것 같은 기분이 들어서 이쪽 사양에 열심히 최적화 하고 있어요. 모니터는 듀얼로 사용하고 있습니다. 각자 인터넷용 PC도 따로 있구요.

차규정) i7 3.4GHz cpu, 8gb 메모리, GTX650, 256GB SSD, 1TB HDD. 2년전 이맘때쯤 최고 사양. 작업하는데 전혀 무리는 없지만 요즘 다른 프로그래머들 PC가 너무 좋아져서 새 PC가 탐나긴 합니다.

 

  • 개발 장비도 환경도 자기 취향에 맞게! “울프나이츠 J씨의 책상

 

Q) 회사에서 매일 작업 블로그를 써야 한다는데 주로 무엇을 쓰나?

홍승표) 그날 작업한 내용을 위주로 작업 과정에서 어떤 어려움이 있었고, 어떤 식으로 해결을 했는가? 만약 아직 해결하지 못했다면 어떤 방법을 시도해 볼 것인가? 등에 대해서 기록합니다. 앞으로 하게 될 작업에 대한 방향성과 프로젝트에 대한 건의사항 등을 기록하기도 하죠.

최영) 어떤 일을 했는지. 느낀 점이나 고민되는 점. 막혔거나 잘 해결한 점 등등. 하루를 정리하는 느낌으로 쓰고 있어요.

이용균) 주로 어떤 일을 했다, 어떤 일에서 어떤 어려움이 있다, 이런 부분은 저런 것에 주안점을 두고 작업했다, 같은 식으로 씁니다. 개인적으로 블로그 조회수에 관심을 많이 가지고 있는지라, 엔진이나 그래픽스 관련 작업을 할 때에는 스크린샷이나 영상첨부를 많이 하는 편입니다. 데이터시트 작업의 경우에는 그래프 등으로 분석해서 올리기도 합니다.

최지웅) 작업 블로그의 목적은 자신이 어떤 일을 할 때, 머릿속에만 존재하는 추상적인 상태에서 실제 일로 만드는 과정입니다. 큰 일을 시작할 때 어떻게 시스템을 구성할 것이고 작업해 나갈 것인지 계획을 적게 되죠.

하지만 이런 일들이 그렇게 많은 편은 아니긴 합니다. 그럴 때는 그냥 그 날 했던 일들을 상기하는 의미로 작성하고 있습니다. 재밌는 것은 이렇게 작성하다 보면 다른 아이디어가 떠오르기도 하고, 찾고 있었던 버그도 찾게 되죠.

 

 

Q) 입사하기 전의 나와 지금의 나는 얼마나 발전했다고 생각하는가? 만약 발전했다고 생각한다면 무엇 때문이라고 생각하는가?

차규정) 다방면으로 발전한 것 같습니다. Shader, Server, DB 등 입사 전에는 전혀 몰랐던 부분도 이제는 다룰 줄 알게 되었고, 어떤 구조로 짜여진 코드가 좋은 코드인가 판단하는 능력도 늘었고, 확실히 실력은 실무를 통해서 발전하는 것 같습니다.

이용균) 정말 많이 성장했다고 생각합니다. 한 만 배쯤? 가끔 입사 초에 짠 코드를 손 봐야 할 때, 과거의 나한테 명치를 때리고 싶을 정도로 실력 격차가 생겨버린 느낌. 사내 블로그를 운영하다 보니 이전보다는 글쓰기 자체에 대한 자신감도 붙는 듯 합니다.

기본적으로는 회사 내부 커뮤니케이션이 상급자를 통해 걸러져서 들어 오는 게 아니다 보니, 사람들의 다양한 시각, 생각 등을 공유하고 이야기하면서 얻는 시선의 발전이 제일 큰 것 같습니다. 기술적으로도 지속적으로 도전적인 일들을 하다 보면 스스로 뭔가 레벨업 했다 라고 느끼는 때도 많구요.

박선영) 여러 가지가 있겠지만 전 특히 다른 사람과 협력해서 같이 일을 해결하는 능력이 많이 발전했다고 생각합니다. 동료들에게서 많이 배웠습니다.

최지웅) 꽤 많은 발전이 있었습니다. 예전의 나를 전투력 5라고 하면 지금은 20정도? 이유라면 역시 "?" 라는 키워드죠. 어떠한 일을 할 때, 왜 그렇게 해야 하는가? 라고 자신에게 계속 물어보는 점이 크게 작용했습니다.

 

Q) 타 회사에서 일할 때와 차이점이 있다면?

이용균) 일단 회의랑 기획서가 없습니다. 수직적으로 누구한테 이렇게 하겠다 보다, 누구와 이렇게 해야겠다 가 먼저 드는 생각이죠. 그래서 일단 담당자분과 일을 진행합니다. 따로 회의실 잡고, 팀장님 OK사인 받을 필요 없으니 일이 훨씬 빠르게 굴러갈 수 있습니다.

차규정) 이전 회사는 직급마다 권한이 주어지기 때문에, 소위 말하는 정치 싸움이 매우 심했습니다. 빠르게 일을 배워나가고 실력 상승을 원했던 신입사원 입장에서 이런 근무환경은 매우 스트레스를 주는 요소였습니다.

그러나 IMC에서는 이런 것이 전혀 없습니다. 수평적인 구조. 사람 때문에 스트레스 받는 일은 없을 것입니다.

정광일) 스스로 찾아서 하는 일들이 주가 되기 때문에 좀 더 주도적으로 일하게 되는 것 같습니다.

 

 

Q) 작업하면서 제일 즐거웠던 순간이 있다면?

박선영) 여러 사람이 같이 작업해서 하나의 일을 끝냈을 때가 재미 있는 것 같습니다.

신상협) 기획자와 함께 밤새 같이 일하면서 인생 상담도 하고 스타크래프트도 했을 때가 제일 즐거웠습니다.

최영) 뭔가 좀 스마트하게 일을 처리했을 때? 기술보다는 접근하는 발상을 바꿔서 잘 됐을 때 오 나 좀 천잰 듯 하면서 딱 그 밀려오는 자뻑의 감동이랄까 아무튼 뭐 그런 것들이 가장 큰 것 같습니다.

홍승표) 자신이 작업한 결과물에 의해서 팀원들의 작업 효율이 향상되었을 때가 가장 기쁘네요. 그리고 그것이 수동적인 Pull 이 아닌 능동적인 Push 에 의한 산물이라면 더더욱 기쁩니다.

 

 

Q) 지원자들에게 IMC를 추천하고 싶다면 그 이유는?

홍승표) 스스로 생각해서 자신이 할 일을 결정할 수 있는 자유도를 꼽고 싶습니다. 다만 그와 반대로 딱 떨어지는 업무 환경을 선호하는 사람에게는 잘 맞지 않을지도 모르겠네요.

최지웅) 우선 야근이 99% 없습니다. 사고만 나지 않으면 야근하지 않습니다. 점심도 주고 야근하면 저녁도 줍니다..... 당연한 건가요?

휴가도 마음대로 사용할 수 있습니다. 금요일이나 월요일에 사용하면 꿀입니다. 명절에 사이에 잘 붙여도 꿀입니다. 개발만 잘 한다면 무엇을 해도 뭐라 하지 않습니다.

이용균) 이런 저런 일들을 하고 있긴 하지만 게임개발자라면 역시 프로젝트입니다. 일단은 프로젝트가 어떤 상업논리나 유행에 흔들리지 않는 점이 IMC의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 또 일 욕심에 관대한 곳이기 때문에 마음껏 욕심부려도 괜찮다는 것이 좋습니다.

 

박선영) 한가지 일만 하는 게 아니라 자신이 원한다면 어떤 작업이든 해볼 수 있는 기회를 줍니다.

 

 

Q) 어떤 신입이 들어왔으면 좋겠나?

신상협) 진부하고 뻔한 말이지만 역시 열정이 있는 사람이 좋습니다.

차규정) 다방면에 관심이 많고 도전을 좋아하는 신입이 들어왔으면 좋겠습니다.

이용균) 개인적으로는 욕심 많고 다방면에 관심 있는 친구가 좋습니다. 같이 이야기하면서 작업할 수 있으면 좋겠습니다.

홍승표) 우리 회사의 환경과 분위기에 잘 어울리고, 스스로 자신이 하고 싶은 일을 찾아서 추진할 수 있는 사람이면 좋겠습니다.

최지웅) 어떤 문제에 대해서 질문을 하기 전에 충분히 이것 저것 시도해 본 다음 그 결과를 토대로 질문을 하는 사람이면 좋겠네요.

박선영) 말이 잘 통하고 밝은 성격의 사람이 들어왔으면 좋겠습니다.

 

 

 

어떠셨나요? 팀의 분위기나 문화가 자신에게 맞다는 생각이 드시는지요? IMC 2015년 신입 프로그래머 공채의 문을 활짝 열어놓고 있습니다. 자율적인 도전과 스스로를 관리하는 IMC 문화에 맞는 인재들의 많은 지원을 기다리고 있습니다. 감사합니다.

 

IMC 채용페이지 링크 : http://imc.co.kr/IMC_RECRUIT_INFO