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안녕하세요. GM 레즐리입니다.

최근 문의 사서함으로 가장 많이 접수 된 질문과 게시판에서 이슈가 되었던 사항에 대해 안내 드릴게요.

 



CBT 진행은 어떻게 진행 되었나요?

첫 날은 아처 클래스로 플레이 시 프레임이 떨어지는 현상이 있었습니다. 심지어 본인 뿐만 아니라 같은 지역에 있는 다른 테스터 분들께도 영향을 끼쳐서 ‘아처가 나타났다 도망가라’ 라는 유행어가 탄생하기도 했습니다. 아처 클래스의 문제는 늦은 저녁 해결되어 2일차부터는 플레이에 문제가 없었습니다.

하지만 2일차에는 새로운 문제가 나타났습니다.
특정 스킬을 사용하는 경우 간헐적으로 서버가 다운되는 현상과 파티가 제대로 이루어지지 않는 문제, 보코르마마 퀘스트 진행 불가 현상이 있어 총 20분 간의 임시 점검이 진행되기도 하였습니다.

3일차에는 일부 스킬 개편이 대대적으로 진행되었고 경험치 증가량 이벤트를 시작하였습니다.

4일차에는 3~4랭크 테스트를 위하여 경험치 증가량을 폭발적으로 증가시키고 전직 퀘스트의 난이도를 조정하였습니다.



1. 가장 많이 선택한 기본 클래스



2. 랭크 업에서 전직을 선택한 클래스의 순위



3. 가장 높은 레벨 순위



4. 강화를 가장 많이 시도한 테스터



저 역시 문제점들을 확인하기 위해 테스터 분들과 함께 했습니다.



[닥사 구간으로 유명한 붉은 케파 지역]



[더 이상의 언급을 생략하겠다]


버그 및 개선 사항 제보들은 어떻게 취합되고 있나요?

게임 내에서 GM레즐리, GM나무뿌리, imcgames님과 대화하신 분들은 제보하신 내용이나 문의 사서함으로 접수해주신 내용들은 모두 담당 부서로 전달 되었으니 걱정 마세요.
테스트 게시판에 등록되는 버그와 개선 사항은 세부적으로 분류 작업(그래픽 오류, 일반 버그, 어뷰징, 밸런스 건의 등)을 진행하여 각 부서로 전달됩니다.
그리고 우선 순위에 따라 바로 수정 작업이 진행됩니다.

2차 CBT에 대한 이야기가 있는데 언제 하나요? 2월 15일이라는 날짜는 뭔가요?

2차 CBT 진행 여부 및 정식 서비스 일정에 대해 가장 궁금하실 것 같아요.
2월 15일에 1만명을 대상으로 2차 CBT가 진행 될 예정이다라는 소문이 돌고 있는데요,
사실, 현재로써는 추후 일정에 대해 전혀 결정된 사항은 전혀 없습니다.

여러분께서 보내주신 개선 사항을 적용하고 버그를 수정하는 것은 하루 이틀 만에 가능한 일이 아니기 때문에, 이번 1차 CBT 결과를 통계를 내고 분석하고 개선 방향을 잡는데 까지 다소 시일이 소요될 것으로 생각됩니다.

기다려주시는 마음은 충분히 이해하는 바입니다만, 조금만 기다려주시길 바라며 결정되는 대로 홈페이지를 통해 빠르게 안내 드리도록 하겠습니다.


1:1 문의 사서함 답변이 오지 않고 있어요.

죄송합니다. 1월 16일 접수 된 문의 사서함까지는 답변 처리가 완료 되었으나, 1월 17일 이후 접수 된 문의는 아직 답변 작성을 하지 못했습니다. 접수된 순서대로 최대한 빠르게 답변 처리 해드릴 예정이오니 조금만 기다려 주시길 바랍니다.

또한, 1:1 문의 사서함 대신 자유 게시판에 불편 사항을 올려주시면 되도록 댓글을 통해 도움 드리도록 하겠습니다.

 



번외! 트리 오브 세이비어 화제의 인물 인터뷰!

이번 1차 CBT에서 화제가 되었던 다섯 분의 유저 분들을 만나 보았습니다.
테스트에 참여하신 분들은 공감하실 수 있길 바라며, 테스트에 참여하지 못하신 분들은 ‘이런 일들이 있었구나’ 하는 부분을 재미있게 읽어주시면 감사 드리겠습니다.


1. 리칸 테스터님

1차 CBT 참여 테스터라면 누구나 기억하는 위대한 이름 ‘리칸’!



[그는 마치 움직이는 사전과도 같았다]




누군가 마이크로 질문을 올리면 운영자보다 빠르게 답변해주시는 리칸님 덕분에 레즐리와 GM나무뿌리님은 그 외의 버그 접수를 받고 문제를 해결하는데 큰 도움이 되었답니다.
운영자가 실시간으로 버그 제보를 접수 받았기 때문에 점검 없이 빠른 패치가 이루어질 수 있었고, 많은 테스터들께서 ‘게임 내 유저들의 의견이 빠르게 반영 되어 좋았다’라는 칭찬을 해주셨죠.
그 모든 것은 바로 리칸님이 계셨기에 가능한 일이었습니다.
특히, 일반 테스터 분들께서 오해 하실까 ‘저는 운영자가 아닙니다’라고도 지속적으로 마이크를 해주셨고, CBT가 종료되는 시점에서 그는 모두의 영웅이 되어 있었습니다.



[TOS의 유니세프! 정보 자판기!]




리칸님의 경우 유저 분들께서 운영 팀에서 직접 고마움을 표현해달라, 칭찬 해주세요 라는 의견이 많았기에 이렇게 FAQ에 리칸님의 이야기를 올리게 되었습니다.
다시 한번 감사 드립니다.



2. 모조키 테스터님

루X웹에서 트리 오브 세이비어를 하기 위해 ‘전용 콘트롤러’를 만들어 화제가 되었던 모조키님.
이번에는 정보를 구하려는 유저 분들을 위해 팬 페이지까지 만들었다고 합니다.

설명은 필요 없다! 직접 눈으로 확인하시죠. [루x웹 본문 보기]





[아..아름다워..!!]

해당 게시물은 트리 오브 세이비어 페이스북에도 등록되어 국내외 많은 팬들이 감탄하였습니다.



[심지어 같은 아파트에 거주하는 게임에서도]



그리고 그의 플레이가 유투브를 통해 공개 되었습니다. [동영상 보기]

[해외 반응]

LeSean Payne님 : Woah, cute and creative set up! Enjoy Tree of Savior!
Günter Kraus님 : lol thats awesome

모조키님은 조이스틱 게임을 좋아하여 트리 오브 세이비어를 아케이드처럼 즐겨보자 라는 마음에 직접 컨트롤러를 제작하였다고 합니다.

소드맨 – 바바리안을 플레이 하였기 때문에 평타 위주로 사냥을 하여 조작 감은 실제로 오락실에서 게임을 하는 것 같았다고 합니다. 하지만 만약 위자드나 아처였다면 타게팅이 힘들었을지도 모르겠다며, 원거리는 대미지를 셀 단위로 적용해서 타겟 포인트에 정확하게 떨어지면 대미지 100% 판정, 조금 빗나가면 80% 판정을 한다거나 다양한 방안을 구상해달라고 아이디어를 보내주셨습니다.

사진에 관심이 많았던 모조키님은 오래 전부터 홈페이지 운영을 해오셨고, 트리 오브 세이비어 카페와 홈페이지에서 유저 분들이 궁금해하시는 사항을 보기 편하게 정리하기 위해 직접 팬 페이지를 개설하셨습니다.



[방문자와 함께 만들어가는 팬 페이지 http://tos.mybunker.co.kr/]




아직 1차 CBT임에도 이렇게 멋진 모습들을 보여주셨기에, 앞으로 모조키님의 행보가 더욱 궁금해집니다. 유저 분들의 많은 응원 바랍니다. 설명은 필요 없다! 직접 눈으로 확인하시죠. [모조키님 홈페이지 보러 가기]

3. 엔비디아 테스터님

네이버 카페에서 활동하는 엔비디아 테스터님.
1차 CBT 첫 날, 그는 평범한 테스터에 지나지 않았습니다.



조이패드로 트리 오브 세이비어를 플레이 하던 그는 맵 확장에 묘한 재미를 느끼기 시작했고, 그의 테스트는 남들과 다른 방향으로 나아가게 됩니다.





[공략 집 읽어가며 따라 길을 찾아 나섰던 90년대 게임을 보는 듯 하다]




이런 엔비디아님께도 비밀이 있었으니, 바로 같은 게임 업계 출신이라는 점 입니다. 그것도 맵 제작 관련!
저 인터뷰를 위한 전화 통화 중에 이 사실을 알게 되어 굉장히 놀랐습니다.

게임에서 맵을 만들기 때문에 전투보다도 맵에 관심이 많았고, 배경을 구경하며 튜토리얼부터 걷기 시작하던 게 성당을 지나 마법사의 탑까지 도달하였습니다.
원래 이렇게까지 할 생각은 없었다고 합니다. 1차 CBT니까 공개된 맵니 얼마 없겠지, 라고 생각했지만 그의 여행은 끝날 기미를 보이지 않고 결국 3일차, 4일차까지 맵 확장에 시간을 투자하게 됩니다.



[직접 그린 트리 오브 세이비어 맵 구조]



[그를 괴롭게 했던 건 다름아닌, 나무 뿌리 수정]

엔비디아님이 가장 마음에 들었던 곳은 은수협곡으로 꽃잎이 날리는 효과가 너무 아름다웠다고 하셨습니다. 다음에는 같이 도시락 싸 들고 탐험하는 걸로 >ㅁ<


4. Syries 테스터님

다음으로 소개해드릴 두 분은 1차 CBT 종료 시점에서 모험 일지 랭킹 1, 2위의 주인공들 입니다.
먼저 아쉽게 2위로 마무리 했던 Syries님과의 인터뷰 입니다.

안녕하세요. 위자드/크리오맨서를 키운 Syries 입니다.

Q1. 재미있게 즐겼던 컨텐츠는?

아무래도 전투 시스템이죠. 진행하면서 실시간으로 만나는 다양한 보스 전투. 보스가 정말로 다양합니다. 쉴새 없이 만났어요.
그리고 타격감이 생각 이상으로 너무 좋았습니다. 여기에 크리오맨서의 빙결 스킬 연계까지 더해지면 짜릿짜릿 합니다. 일반 전투와 보스전투 둘 다 너무 재미있었어요.

Q2. 선두 주자 그룹이어서 힘들었던 점은?

랭킹이 실시간 적용되어 한 칸, 한 칸 올라갈 때는 정말로 즐거웠습니다. 막 치고 올라가는 게 보였으니까요. 하지만 반대로 다른 사람이 실시간으로 플레이를 하고 있는 것도 보입니다.
제 랭킹 근방 사람들의 점수 변동이 보이는데.. 쉴 수가 없었죠.
특히 후반부에 경쟁한 FG몽마님은.. 밥은 드시면서 게임 하셨는지 궁금했습니다. 드셨나요? ㅎㅎ

Q3. 모험 일지에서 본인의 의지와 관계 없이 노출 되는 부분은 어떠셨나요?

4일 간의 CBT에서는 괜찮았지만, 정식 서비스라면 많이 불편할 것 같습니다. 이 점수로 인해 상대방의 정보가 어느 정도 예상이 됩니다. 레벨, 접속 상태, 진행 등..
상위권에서 경쟁은 재미있지만 노출되는 게 너무 많아요.

Q4. 마지막 순간까지 FG몽마님과 엎치락뒤치락 하는 상황이었는데

아쉬움이 터져서 넘쳐 흐르네요. 사실 CBT 초반에는 랭킹을 신경도 쓰지 않았어요. 즐기느라 바빴으니까요. 어느 순간 모험 일지를 펼쳤는데 제가 랭킹 페이지에 있는 걸 보고 깜짝 놀랐습니다.
8위쯤이었나.. 그 이후부터 문제였어요. 내가 늦게 시작해서 이 정도로 제쳤는데 1위도 노려 볼만 하겠다라는 생각에 엄청나게 달렸습니다. 그리고 하나하나 제치고 올라가서 2위까지 찍었습니다.
1위 탈환은 힘들었어요. 같은 직업 군에 비슷한 플레이 스타일인데다가 저보다 앞 지역이셨으니까요.
달리다 보니 맵에서 FG몽마님을 만나고 웃음이 나왔습니다. 이길 수 있다는 생각에.
그리고 1위 했어요. 1위.
이후로도 계속 엎치락뒤치락 하다가.. 마지막에 길을 잃어서 100점 차이 2위로 마무리 했죠..ㅠ_ㅠ



[길을 잃은 그의 뒤를 따르며 응원했다]

끝나고 알았는데 후반에 제가 몽마님보다 지역 상으로 2~3맵 정도 더 갔더군요. 마지막 전략이 실패했어요. 종료 시간이 얼마 안 남았을 때 제작으로 올릴지 신규 지역을 찾을지 고민했습니다. 인벤에는 템이 너무 많았고 제작은 오래 걸릴 것 같아 신규 지역을 노렸다가 길을 잃었습니다.
하아.. 지금은 레벨 1위로 만족하며 위안 삼고 있습니다.





[마지막 순간 결국 그는 주저앉아 망치를 뚱땅 거리기 시작했다]

Q5. 정식 서비스를 위해 가장 먼저 개선해야 할 사항은 무엇일까요?

첫 번째로 보조&유틸 스킬과 보조 클래스의 상향이 필요합니다. 보조 쪽의 필요성을 느끼지 못하였습니다. 그러다 보니 솔로 플레이도 가능하더군요. 유틸 스킬도 컨트롤의 재미를 살릴 수 있는 요소인데 현재로서는 쓸모가 없었어요.
그 다음은 보스의 난이도 조절입니다. 4개 정도를 제외하면 보스 공략이 너무 쉬웠습니다.

Q6. 플레이 해주신 소감!

재미있었어요. 매우 재미있었습니다. 아직 업데이트 되지 않은 내용도 많이 남아있다는 것이 더욱 기대하게 만듭니다. 경쟁으로 더욱 불타오르게 해주신 FG몽마님, 정말 즐거웠습니다.
아기자기하고 음악도 좋고, 컨트롤도 재미있어서 오랜만에 게임에 푹 빠져서 4일을 순식간에 보냈습니다.
그리고 원래 친구와 같이 테스트 신청을 했는데 혼자 당첨되어서 같이 할 수 없었던 게 아쉬웠습니다. 다음 기획에는 같이 플레이 하면 좋겠습니다 ㅎㅎ



5. FG몽마 테스터님



최후의 순간에 모험일지 랭킹 1위를 차지한 FG몽마님을 힘들게 했던 것은 몬스터 개체수 입니다.

오픈 필드 형식에 테스터는 3천 명뿐이라, 선두 주자들은 계속 같은 지역에서 마주쳤고 몬스터 개체수가 많지 않아 움직이면서 사냥을 해야 했다고 합니다.

Q1. 소감 좀 말씀 해주세요

뿌듯합니다. 처음에는 랭킹 시스템이 있다는 것 자체를 몰랐습니다. 첫 날 종료 시점에서 제 이름이 랭킹에 있는 것을 보았는데, 승부욕이 발동해서 열심히 했습니다.
지도는 무조건 다 밝히고, 습득하는 모든 레시피는 제작을 했습니다.

Q2. 최근 자유 게시판에서 키보드와 마우스의 사용에 관한 의견이 많은데요, 플레이 하시기에 어떠셨는지 궁금합니다.

콘솔 유저인 관계로 처음부터 끝까지 손을 크로스로 하여 플레이를 했습니다.



[제 머리가 이해한 바로는 이런 모습인데 맞나요?]

예전 게임들은 대부분 키보드로 플레이 했지만, 최근 출시된 게임들은 이동과 타겟에 마우스를 사용하기 때문에 익숙하지 않은 부분에 대하여 불편함을 느낄 수 있습니다.
솔직히 저는 크게 불편하지 않았는데 위자드 계열이다 보니 겹쳐 있는 몬스터 중 뒤에 있는 몬스터를 타게팅 하기가 불편했습니다.
그리고, 각종 단축 키를 환경 설정에서 변경 가능하도록 추가해주시면 정말 좋겠습니다.

Q3. 레벨 업이 힘들지 않았나요?

뭐.. CBT 일차에 따라 경험치 상승 배수가 높아졌던 점을 감안해야겠지만, 종료 시점에서 120레벨을 달성하였습니다.
초반에는 퀘스트가 엄청 많아서 좋았습니다. 퀘스트를 완료하면 경험치 카드를 모을 수 있었거든요. 결과적으로는 퀘스트 보상으로 레벨 업 하는 것과 몬스터를 잡아서 레벨 업 하는 것이 체감 상 반반 정도 되었습니다.

Q4. 마지막으로 하실 말씀이 있으시다면

개인적으로 하루에 9시간씩 플레이 할 정도로 재미있었습니다.
다만, 보조 스킬에 완전히 치우친 클래스 들이 있는데, 그 클래스를 선택할 경우 얼마나 강해질지 알 수 없기 때문에 선뜻 선택하기가 어려워집니다.
단 한번의 전직으로 캐릭터의 흥망이 정해지기 때문에 스킬에 대한 좀 더 자세한 정보를 알고 싶습니다.
마스터 NPC나 홈페이지에서 ‘이 클래스를 선택하거나 스킬을 배움으로 인하여 다음 단계에서 어떤 스킬을 추가적으로 배울 수 있는지, 대미지가 얼마나 나오는지’ 알려주시면 좋겠습니다.

1차 CBT가 종료 되었습니다. 많은 분들의 성원과 반응에 진심으로 감사 드립니다.
당분간은 개발과 수정에 최선을 다 하고, 개인적으로는 GM 나무뿌리님과 운영적으로 많이 준비하여 다시 돌아오도록 하겠습니다.

 



GM 레즐리의 깜짝! FAQ는 이것으로 마지막 입니다.
여러분께서 궁금하신 사항을 메일(tos@imc.co.kr), 페이스북, 개발자 블로그, 게시판 등 다양한 경로로 보내주신다면 추후에 개발자 김쌕쌕님이 개발자 블로그를 통해 답변 드릴 예정입니다.

인사 드리고 다음 번에 다시 찾아 뵙겠습니다.
안녕!

 

P.S GM레즐리의 깜짝 FAQ 4화가 궁금하다면? 클릭!