보도자료

[TOSM] 모바일로 돌아온 기대작 ‘트리 오브 세이비어M’ CBT 리뷰

2021.12.23 18:01:34

아이엠씨게임즈


스타 개발자 김학규 사단이 모바일 게임 시장을 정조준한다. 김학규 사단은 과거 ‘악튜러스’로 스타덤에 올랐고, ‘라그나로크’로 전설이 됐다. 이어 IMC게임즈를 설립‘그라나도 에스파다’나 ‘트리 오브 세이비어’와 같은 실험적 작품으로 성과를 거둔 개발팀이다. 그와 함께 다년간 활약해온 파트너 김세용 프로듀서는 자리를 비웠지만 아트디렉터 마기(MAGGI, 안정원 디렉터)가 프리렌서형태로 복귀해 개발을 돕는 등 역전의 용사들이 함께 모여 신시장을 향한 발걸음을 옮긴다.

KakaoTalk_20211215_171206675.jpg?type=w1200


IMC게임즈는 지난 12월 15일 오후 2시부터 ‘트리 오브 세이비어M’ 비공개  시범 테스트(CBT)에 돌입했다. ‘트리 오브 세이비어M’은 동명 PC MMORPG를 기반으로 자동 사냥 시스템, 인터페이스 개편 등을 더해 개발된 모바일 MMORPG다.  원작은 게임성 면에서 호평을 받았으나 잇단 버그로 인해 아쉬움을 남겼던 작품이다. 당시 불거졌던 버그를 모두 수정하고 게임성을 보완한다면 유저들은 다시 돌아올 수 있을 지도 모른다. 최근 모바일게임 분야에서도 복고풍 바람이 부는 분위기도 좋은 징조다. 특히  ‘트리 오브 세이비어M’과 같이 픽셀 그래픽 냄새를 풍기는 게임들이 드문 상황이어서 게임을 향한 관심도 높을 것으로 전망된다.


KakaoTalk_20211216_163829083_10.jpg?type=w1200

나무를 상징으로 하는 디자인이 곳곳에서 발견된다


관련해 개발팀은 게임을 테스트하기 위해 2만 명 테스터를 모집해 첫 테스트를 진행했다. 테스트에 돌입하자마자 유저들이 대거 몰려들면서 서버가 폭주했다. 앞서 일본에서도 유사한 테스트를 진행했으나 서버 면에서는 별다른 문제가 없었다. 그렇다면 국내 서비스에서 기대치 보다 더 많은 유저들이 몰려나오는 현상으로도 해석 가능하다. 이후 수정 작업을 거쳐 서버는 원활한 상황. 남은 것은 게임성을 봐야 할 것이다. 과연 버그는 고쳐졌을까. 또 게임은 할만할까. 게임선발대가 먼저 투입돼 경험해 봤다.


KakaoTalk_20211216_164533609_09.jpg?type=w1200

충실한 스토리텔링은 이들이 과거 개발한 패키지 게임을 연상케 한다


여신의 부름에 응한 자들의 이야기


‘트리 오브 세이비어M’은 한마디로 고래 싸움에 새우등 터지는 이야기다. 세계를 창조한 창조주가 나무로 변해 직무 유기(?)에 돌입한 시대다. 그럼에도 불구하고 창조주 패시브는 어디 가지 않았다. 나무가 뿌리를 내리는 지하에는 생명이 자라고, 그것이 인간이 된다. 창조주가 쉬는 사이 창조주의 말을 지키고자 신족이 활동한다. 반면 시대가 변하면서 창조주의 말에 동의할 수 없었던 신족은 반기를 들고 마족이 된다. 변화를 부르짖는 마족과, 수호를 외치는 신족들이 정면 대결하는 가운데 게이머(계약자)들은 여신의 부름에 응해 지상으로 올라선다. 아무리 봐도 직무유기 증인 창조주(나무)가 가장 나빠 보이고, 본인들 뒤치다꺼리에 인간을 소환한 신들이 두 번째로 나빠 보이는 상황이지만 선택지는 없다. 게이머는 무작정 단기 육성 코스(?)에 내몰려 세계를 구원하기 위한 과정을 밟게 된다.


KakaoTalk_20211216_163829083_04.jpg?type=w1200

액트 2에 등장하는 마왕을 알현하니 더욱 마족 편이 되고 싶었다


어그로 끈 뒤에 광역으로 펑펑 ‘손맛’ 살아 있네


‘트리 오브 세이비어M’ 기본 플레이 방식은 자동 사냥 게임이다. 화면 왼편에 위치한 자동 이동 및 퀘스트 탭을 눌러 특정 장소로 이동한 뒤 사냥을 하면 그것으로 족하다. 레벨은 오르고 능력치가 오르며 재화를 수급해 캐릭터를 육성하면 완료. 기본 틀은 별반 다를 바 없다. 보스전은 대체로 강력한 한 방 대미지를 보유한 캐릭터들이 나오는 편이다. 가만히 서서 맞으면 다음 포션 쿨타임이 돌기 전에 죽을 수 있기 때문에 살짝 조작을 해줘야 한다. 대체로 스킬을 쓰기 전 바닥에 스킬 범위가 표시되며, 이 범위를 피해 가면서 스킬을 쓰고 빠지기를 반복하는 식에 가깝다.


KakaoTalk_20211216_163829083_06.jpg?type=w1200

적들을 모은 뒤에 광역 콤보를 터트리고 나면 맵이 깔끔하다


일반 사냥은 유저 선택지에 따라 다르다. 단순 레벨링은 자동 사냥만으로도 충분하다. 그러나 공수를 들이면 효율이 좀 더 올라간다. 핵심은 바로 광역 공격 플레이. 일례로 누커를 담당하는 위저드, 엘리멘탈리스트 등 계열은 광역 공격에 특화돼 있다. 단발성 기술로 적들을 끌어모은 뒤 딜스킬을 터트려서 한 방에 몰이사냥이 가능하다. 맵 상에 여러 몬스터들이 스폰 돼 있는 경향이 있어, 여러 마리를 끌어모은 뒤 한방에 터트리는 방식으로 게임을 풀어 나갈 수 있는 식이다.


KakaoTalk_20211217_111914375_02.jpg?type=w1200

보스가 쓰는 스킬들은 캐릭터를 공중에 띄우기도 하고, 뒤로 밀어버리기도 한다. 맞으면 체력이 떨어지고 딜로스도 동반된다


‘펠로우’, ‘큐폴’과 함께 시너지 노려
주인공과 함께 움직이는 동료들도 존재한다. 펠로우는 일종의 동료(용병) 개념으로 게임상에서 소환해 함께 사냥에 활용한다. 각 펠로우마다 다른 속성과 스킬들을 보유하고 있는데, 상대하는 적에 따라 다른 펠로우를 사용하면서 사냥 속도를 줄일 수 있다. 일례로 불을 쓰는 적들에게는 얼음 속성이 유리한 식이다. 약점을 공략하면 체감상 약 1.5배 이상 대미지가 들어가는 관계로 다양한 펠로우들을 보유해 바꿔 주는 전략이 중요하다. 각 펠로우는 레어, 슈퍼레어, 울트라레어 3단계로 구성돼 있다. 체감상 10+1연 가챠를 돌리면 1명 이상 울트라레어 펠로우가 나와 난이도는 그리 높지 않은 것으로 보인다.
단 펠로우 육성 과정이 생각보다 난도가 높은 편으로 주인공과 경험치를 공유해 레벨을 올려줘야 하며, 등급용 아이템을 활용해 성장해야 한다.
육성이 부담스럽다면 펠로우 한 명을 집중 육성하는 것도 답이다. 테스트 과정에서는 얼음 속성 펠로우가 효과적이었다. 적들을 얼려줘 집중 공격당할 상황을 방지해 주며, 스킬 쿨타임을 벌어주는 관계로 유틸성이 괜찮은 펠로우로 보였다.


KakaoTalk_20211216_163829083_15.jpg?type=w1200

UR펠로우는 특정 컷신과 함께 등장한다. 기자는 테스트 2일차에 UR펠로우 4명을 모았다


‘큐폴’은 일종의 패시브를 지원하는 요정형 펫 캐릭터에 가깝다. 처음부터 UR등급 펫을 주는데 방어형 펫인 관계로 활용도가 낮아 보인다. 때문에 기자는 공격력에 치중해 악마형 펫을 주로 선호해 구성하는데 주력했다. 펫 육성은 게임상에서 확보한 선물 아이템을 주는 방식으로 진행된다. 선물을 계속 주면 친밀도가 오르고, 친밀도가 오르면 능력치가 오르는 식이다. 처음에는 단 1%에 불과하던 능력치가 5%까지 도달하면 더 이상 우습게 볼만한 요소가 아니게 된다. 별도로 재화를 구매할 필요 없이 게임상 이벤트와 드롭 아이템으로 육성이 가능한 설계다. 특히 큐폴별로 선호하는 선물이 다른 설계다. 기자는 공격형과 방어형이 각각 다른 선물 아이템을 선호해 두 개 큐폴을 육성하고 사용했다. 주로 편한 스테이지에서는 악마형, 난도가 높은 스테이지에서는 기본 UR캐릭터를 활용해 대처했다.


KakaoTalk_20211216_163829083_08.jpg?type=w1200

큐폴도 R, SR, UR등급으로 나뉜다. 역시 10+1 연속 가챠를 돌리면 UR 1마리는 나오는 확률이었다


방대한 성장 요소 즐길 거리 한가득


‘트리 오브 세이비어M’의 성장 요소들은 PC MMORPG를 모바일로 옮겨 놓은 스타일과, 모바일게임 특화 시스템이 추가돼 혼재하는 양상을 보인다. 원작이 다년간 콘텐츠를 쌓아 올린 게임 것이 영향을 미친 것으로 보인다. 방대한 콘텐츠들이 수시로 등장하는데 모두 성장 요소와 관련이 있는 점은 게임의 장점이자 단점이다. 특히 같은 캐릭터를 육성하더라도 유저들이 채용하는 스킬 트리나, 육성 방향에 따라 캐릭터 성능이 천차만별로 갈리는 구조다. 즉, 유저들의 노하우에 따라 캐릭터를 육성하는 방향성이 달라지는데, 게임을 플레이할수록 노하우가 늘고 육성 최적화를 통해 더 강력한 캐릭터를 만들어 낼 수 있는 구조로 보인다.


KakaoTalk_20211217_112300260_02.jpg?type=w1200

티어 스톤을 확보해 스킬에 투자해야 한다. 단계별 성장에 따라 스킬 파워가 달라진다. 기자는 위저드에 중점적으로 투자했는데 광역 사냥은 엘리멘탈리스트가 나아 보여 이도 저도 못하는 상황이 오기도 했다


그렇다고 해서 키워둔 캐릭터가 쓸모없는 것은 아니다. 유저는 게임 속에서 길드에 준하는 단체를 운영한다. 과거  ‘그라나도 에스파다’에서 이어져 내려오는 가문 시스템이 연상된다. 여러 캐릭터를 키우면서 육성 단계에 따라 각 캐릭터들이 보너스 능력치를 얻는 것과 같은 시스템이 근간을 이룬다. 여러 서브 캐릭터를 키우면서 육성하는 형태로 게임을 즐기는 구조가 후반부에 잡혀 있다.
때문에 일단 캐릭터를 키워 시나리오를 모두 정주행 해보는 과정이 반드시 필수다. 이후 입맛에 맞는 본 캐릭터를 육성하는 형태로 게임을 즐기기를 권장한다. 그 과정에서 유저별로 수많은 팁들이 나올 수 있으며 이를 보면서 본 캐릭터를 육성하는 그림을 그려 보는 것도 괜찮은 선택이다.


장비부터 스킬 트리까지 복잡 다양한 성장의 세계


게임 스타일은 파밍과 제작 및 강화가 결합된 스타일이다. 유저는 게임을 플레이하면서 각종 재화를 파밍 하며 이를 활용해 무기와 스킬을 강화한다. 기자가 테스트한 구간까지는 몬스터들이 주로 잡템 위주로만 드롭하는 경향이 있었다. 이를 팔아 실버(돈)을 벌고, 돈을 활용해 장비를 강화하거나 포션을 사는 것과 같은 요소들로 경제 시스템이 구성돼 있다. 공교롭게도 실버가 가장 부족한 재화이기 때문에 모든 재화를 활용한 다음에 실버를 쓰는 형태로 게임을 플레이하는 것이 가장 현명해 보인다.


KakaoTalk_20211217_114624497.jpg?type=w1200

레벨을 올린 장비를 재료로 상급 장비를 강화하면 레벨 단계가 승계된다, 단 강화는 별도다


게임 콘텐츠를 활용할 때마다 강화에 필요한 재화들이 쏟아진다. 보스급 몬스터를 사냥하면 장비를 제작할 수 있는 레시피와 재료들이 떨어지며, 이를 활용해 캐릭터 장비를 만드는 형태로 게임을 플레이하게 된다. 그런데 재료가 전부 모였다고 하더라도 바로 장비를 제작할 수 있는 것은 아니며, 특정 미션을 클리어하거나 단계를 돌파해야만 장비를 제작할 수 있는 경우가 있는 점은 참고해야 할 부분이다. 즉 특정 장소에서 오래 머무는 것보다 빠르게 시나리오를 클리어해 나가는 것이 유리할 수 있는 대목이다.
특히 게임 진행도에 따라 업적과 탐험이 개방되는데 각 미션을 완수하면서 다시 여러 아이템들을 받게 되는 식으로 게임을 진행하게 된다. 레벨이 오르고, 에피소드를 클리어하면 새로운 아이템들이 수시로 떨어지는데 각 아이템마다 활용처가 다르니 자세히 읽어 보기를 권장한다.


KakaoTalk_20211217_114624497_04.jpg?type=w1200

도안을 확보해야 상위 장비를 만들 수 있다. 도안은 던전에서 획득 가능하다. 던전 입장 조건은 에피소드 클리어. 게임상 요소가 영향을 주고받는다. 에피소드를 빠르게 클리어하는 과정이 가장 우선시 돼야 한다.'


성장 지름길은 특수 던전


기사 마감일이 다가오는 관계로 진행을 서두르는 기자는 재화를 얻는 대로 무작정 강화와 성장에 투입해 버렸다. 그 결과 레벨은 앞서 나가나 중반부에서 캐릭터 성능이 뒤처지며 20레벨대에 큰 고생을 해야만 했다. 다행히 초반 무기에 경험치를 몰아서 성장시킨 부분들은 승계가 돼 한숨 덜었지만 성능이 낮은 타 성장 요소에 투자했다가 낭패를 볼 수밖에 없었다.
CBT에서는 재화들이 무료로 풀리는 관계로 이를 활용한 효율 점검에 주력했다. 가장 먼저 필요한 것은 장비 해제. 메인 시나리오를 빨리 클리어하는 것이 중요하다. 약 20레벨 이후에 점차 성능이 하락하면서 레벨 장벽이 찾아온다. 몬스터 사냥 속도는 줄어들고 경험치는 오르지 않는 점이 문제. 보스 난이도도 조금씩 올라가면서 자동 사냥으로는 극복이 되지 않는 상황도 온다.


KakaoTalk_20211216_163829083_02.jpg?type=w1200

화면 왼쪽 상단에 퀘스트 조건들이 표시된다. 적잖은 적을 잡아야 수행 가능한 필드 퀘스트도 있다


이를 돌파하기 위해서는 다른 경로로 성장이 필요하다. 무과금 유저는 필드상에서 나오는 퀘스트들을 수행하면서 누적 경험치를 채워 나가는 과정이 필요하다. 단, 몬스터를 아무리 사냥하더라도 만족할 만한 경험치가 나오지 않는 점은 감내야 해야 할 부분이다. 차라리 그 시간에 서브 캐릭터를 육성하면서 메인 캐릭터 스테이터스를 보조하는 것이 나아 보이는 경향이 있다.
유료 과금이 가능한 유저들이나 일일 퀘스트를 꾸준히 클리어 한 유저들이라면 열쇠를 활용해 던전에 들어가면 레벨 장벽을 부드럽게 넘길 수 있다. 각 던전에서 주는 경험치와 아이템들이 쏠쏠해 이를 활용해 성장치를 채우고 다시 메인 퀘스트를 클리어하는 방법으로 풀어 나가면 전반적인 진행에 무리가 없어 보인다.


KakaoTalk_20211216_163829083_01.jpg?type=w1200

업적을 클리어하다 보면 칭호가 생긴다. 강화를 끝낸 뒤 공격력+10%, 방어력-10% 업적을 달성해 쏠쏠하게 활용했다


발품을 파는 자에게 보상이


관련해 무과금 및 소과금 유저들이라면 새로운 돌파구가 보일 수도 있다. 게임상에서 맵을 돌아다니다 보면 숨겨진 요소들이 가득하다. 자동 이동으로는 지나가지 않는 장소들에 숨겨진 상자들이 즐비하며, 히든 퀘스트들도 존재한다. 효율은 그리 높지 않지만 보상으로서 가치는 무시할 만한 수준은 아니다. 때문에 맵을 이잡듯 뒤져가면서 특수한 아이템과 재료들을 손에 넣고 성장하는 재미를 원하는 유저들이라면 게임은 쏠쏠한 재미를 줄 것이다.


KakaoTalk_20211216_164533609_05.jpg?type=w1200

맵 상에 숨겨진 상자와 아이템들이 즐비하다. 자동 사냥으로는 놓치기 쉬운 요소들


필드 퀘스트는 주로 여신상 인근에 설치된 게시판에서 확인할 수 있다. 맵마다 주어지는 퀘스트가 다른데 생각보다 조건이 까다롭다. 몬스터를 1천 마리 단위로 잡거나, 맵에 떨어진 아이템을 수집하는 것과 같은 퀘스트가 주로 배치돼 있다. 굳이 라이브로 수행할 필요 없이 자기 직전에 게임을 켜 두고 수행하는 것과 같은 방식을 추천한다. 이를 통해 잡템들이 떨어지며, 떨어지는 잡템은 곧 실버로 환원된다. 이 실버를 바탕으로 강화 요소를 비롯 다양한 테스트를 진행하면서 노하우를 쌓는 방식을 권장한다.


꾸미기와 강화의 시너지 효과


‘트리 오브 세이비어M’에는 시간을 활용한 성장 요소들도 존재한다. 배럭(거점)에서는 게임상에 이점을 줄 수 있는 버프 아이템(요리)를 만들거나, 쉬고 있는 캐릭터(펠로우)들을 모험에 보내 사냥하도록 만들기도 하고, 농장에서 야채를 비롯 재료를 만들어 요리에 활용하기도 한다. 그 외 다양한 부가 요소들이 이곳에서 진행된다. 부가 요소들은 게임을 켜고 끌 때 한 번씩 눌러 주고 아이템을 활용하면 되기에 큰 부담은 없다.


KakaoTalk_20211217_112300260.jpg?type=w1200


기자의 경우 그보다 조금 더 부담스러운 부분은 꾸미기 요소였다. 게임상에서 획득하는 아이템들을 기반으로 캐릭터와 배럭을 꾸며나가는 설계다. 가구배치 메뉴를 클릭하면 원하는 장소에 아이템들을 배치해 집을 꾸며 나간다. 게임을 플레이할수록 다양한 아이템들이 떨어져 배치를 고민하게 만드는 경향이 있다. 여기에 친구들을 초대해 파티를 벌이는 것과 같은 요소들이 존재하는데 취향에 맞는 유저들이라면 즐길 거리가 무궁무진할 것으로 보인다.


KakaoTalk_20211217_111914375_01.jpg?type=w1200

게임을 진행하다 바니 코스튬을 얻었다. 인 게임상에서 무료로 획득 가능한 코스튬이다


캐릭터 역시 커스터마이징이 가능하다. 기본 캐릭터 꾸미기는 물론이고 다양한 의상 아이템들이 게임상에서 드롭된다. 이를 활용해 캐릭터 복장도 변경 가능한데, 에피소드를 클리어할 때마다 꾸미기 아이템이 등장해 착용해 볼 수 있다. 화면 우측 인벤토리에 쌓인 아이템들이 모두 외형 꾸미기 용이다. 원한다면 가챠를 통해 꾸미기 아이템을 뽑아볼 수도 있다.


KakaoTalk_20211216_163829083.jpg?type=w1200

에피소드 보상으로 꾸미기 아이템이 나오는 경우도 있다. 상상력을 자극하는 아이템들이 다수 배치돼 있다


이 과정에서 전용 소켓이 달린 꾸미기 아이템들이 있는데, 소켓에 카드를 박은 뒤 패시브 능력치를 올려주는 형태로 활용한다. 정신력과 같은 능력치에서 출발해, 공격력, 관통력 등을 올려준다. 또, 둔화된 적에게 추가 대미지를 입히거나, 스턴 상태인 적에게 대미지를 입히는 것과 같은 부가 옵션들이 존재한다. 자신이 보유한 스킬이나 펠로우가 활용하는 스킬들을 고려해 딜 사이클을 짤 수 있는 구도다.


KakaoTalk_20211217_114624497_01.jpg?type=w1200

펠로우를 활용해 파견을 보낼 수 있다. 파견 후 중요 아이템들을 획득한다 가급적이면 레벨이 높은 캐릭터를 보내자.


모바일로 선보이는 MMORPG 진수


테스트를 진행해 본 결과 게임은  ‘트리 오브 세이비어M’은 잘 만들어진 MMORPG를 연상케 한다. IMC게임즈의 개발력과 게임의 재미를 이끌어내는 요소들은 의심할 여지가 없다. 장르를 선호하는 유저들에게 게임은 좋은 선물이 될 것으로 보인다. 특히 파고드는 요소가 많은 게임을 선호하는 유저들에게 이 게임은 기대치를 충족시킬만한 완성도를 보여준다.
단, 정통 MMORPG 기법을 선호하지 않는 유저들에게는 게임 템포와 난도가 높은 편으로 이것이 진입장벽이 될 가능성도 남아 있다.


KakaoTalk_20211216_164533609_03.jpg?type=w1200

다양한 장소를 모험하면서 퀘스트를 클리어하게 된다.


게임 콘텐츠적인 면은 더할 나위 없으나 플레이상에서 수정해야 할 점들은 남아 있다. 개발팀은 PC MMORPG 개발 습관이 남아 있는 듯, 이를 모바일에 적용하면서 불거지는 문제점들을 아직 처리하지 못한 점들이 눈에 보인다.
특히 편의성 면에서는 수정이 더 필요해 보인다. 일부 인터페이스상에서 PC MMORPG에 쓰이는 기법들을 그대로 활용하면서 불거지는 문제들이 발견돼 이는 수정이 필요한 부분들이다. 일례로 화면 하단에 불투명한 형태로 인터페이스를 배치했는데 마우스로는 클릭이 가능하지만 모바일상에서는 터치가 어려운 공간도 인터페이스로 활용하는 점과 같은 문제가 있다.
또, 모바일 U/X 상으로 X 표시는 불가능한 상태를 의미하는데, 이 게임은 이를  ‘봉인’이라는 의미로 활용하고 있는 점을 비롯 게임 문법상에서 가다듬을 필요가 있어 보인다.


KakaoTalk_20211217_114508844.jpg?type=w1200

테스트 반응은 나쁘지 않았다. 유저가 많이 몰려 채널이 가득 차는 경우도 심심찮게 발견된다.


이 같은 부분들은 마이너한 단계 문제들로 테스트 과정을 거친다면 충분히 수렴 가능한 문제다. 이미 백앤드에서 클릭률을 집계하는 데이터마이닝을 거친다면, 버튼을 누르지 않는 이유를 충분히 짐작 가능하기 때문에 수정이 계속될 것으로 보인다. 관련해 작은 요소들을 꼼꼼하게 챙기고 정리하는 요소들을 좋아하지 않는 유저들을 위한 옵션을 연구할 필요가 있어 보인다. 클릭률이 떨어지는 소재와, 아이템, 메뉴를 들을 확인해 보면 초반 이탈률과 중반 성장률이 떨어지는 문제에 대한 해답을 찾을 수 있을지도 모른다.


KakaoTalk_20211216_163829083_12.jpg?type=w1200

정식 출시일을 고대해 본다


게임은 아직 테스트 과정을 밟는다. 더 중요한 것은 유저들의 입맛에 맞게 보완하는 것이다. 이 보완 여부를 확인할 수 있는 가장 좋은 단서는 피드백 수용률이다. 개발팀은 빠른 속도로 유저 의견을 수렴하고 실시간으로 대응하는 자세를 선보인다.  테스트 과정에서 한 유저가 퀘스트 클리어 후 자동 이동 옵션을  요구하자 개발팀은 다음날 테스트에 바로 사용 가능한 자동 이동 포인트를 설치하는 식이다. 지속적인 개발이 이뤄지는 것으로 보인다. 운영팀들도 커뮤니티 채널을 통해 유저들의 건의를 확인하고 대응하는 과정이 실시간으로 이뤄진다. 막바지 담금질이 잘 이뤄져 오랜 기간 동안 귀여운 그래픽을 탑재한 MMORPG에 목마른 유저들에게 단비와 같은 콘텐츠가 될 수 있기를 기대해 본다.



출처. 경향게임스